Toc Toc

Unter diesem Namen habe ich in einer kanadischen Jugendherberge ein Brettspiel kennengelernt, das jeden Abend mit Begeisterung gespielt wurde. Es handelt sich um ein echtes Volksspiel, eine Mischung aus Mensch ärgere Dich nicht und Skat, das von Groß und klein häufig gespielt wird. Vielleicht finden sich weitere Spielfreunde, die sich wie ich gerne vom TocToc-Virus infizieren lassen.

Das Spielbrett

So oder so ähnlich können die Spielbretter aussehen:

toctoc1.jpg toctoc2.jpg toctoc3.jpg

Diese hier haben wir im Laufe der Zeit als Geschenke gebastelt. (Ein Stück Holz, einen Forstnerbohrer, Dübelstäbe und ab gehtīs ...) Im Prinzip tutīs am Anfang auch ein Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Brett, aber besser spielt es sich wirklich mit dem TocToc-Pendant, bei dem zwischen zwei Startfeldern genau 17 Felder liegen. Dann ist die Wirkung der ausgespielten Karten besser aufs Spielbrett abgestimmt, aber alles der Reihe nach, erklären wir erst mal die Regeln ...


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Die Spielregeln

Toc Toc ist ein Brettspiel aus Quebec, der französischsprachigen Provinz Kanadas. Wie bei Mensch Ärgere Dich nicht besteht der Sinn des Spieles darin, seine Figuren nach einer Runde ins Ziel zu bringen. Allerdings sind hier immer 4 Mitspieler notwendig und die beiden diagonal Gegenübersitzenden spielen zusammen. Sieger ist die Partei, der es zuerst gelingt, ihre Figuren ins Ziel zu bringen.

Spielablauf

Nach dem Austeilen und Tauschen einer Karte mit dem Partner beginnt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler. Reihum spielt nun jeder eine Karte und zieht entsprechend mit seinen Figuren. Nach jedem Durchgang bleibt die Stellung der Figuren unverändert, bis neu ausgeteilt wurde. Sieger ist das Team, dessen Spieler am schnellsten ihre 4 Figuren im jeweils eigenen Ziel haben.


Das Ziehen der Figuren

Interessant wird das Spiel dadurch, daß man Rommé-Karten verwendet, deren unterschiedliche Bedeutung das Vorwärts- und Rückwärtsfahren regeln :

As "Rauskommen" oder 1 Feld vor oder 14 Felder vor
König "Rauskommen" oder 13 Felder vor
Dame 12 Felder vor
Bube Platztausch einer eigenen Figur mit einer beliebigen andersfarbigen Figur
10, 9, 8 jeweils um die Augenzahl vorrücken
7 7 Felder vor, wobei man diese auf mehrere eigene Figuren aufteilen darf. Der Gegner wird bei einer 7 durch das Überspringen rausgeworfen (vgl. Das Rauswerfen).
6, 5 jeweils die Augenzahl vor
4 4 Felder gegen die Spielrichtung (also gegen den Uhrzeigersinn) zurück
3,2 jeweils die Augenzahl vor

Außerdem gelten beim Ziehen folgende Regeln:

Das Rauskommen

Nur ein König oder As berechtigt dazu. Man setzt eine Figur auf das Startfeld mit der Nummer 18 bzw. bei Spielbrettern ohne Nummerierung auf das nächstgelegene Eckfeld rechts von den eigenen Figuren. Dadurch blockiert man das Spiel an dieser Stelle. Die eigene Figur darf nicht geschlagen werden und die übrigen Spieler, die an diesem Feld vorbeiziehen wollen, müssen warten, bis man das Eckfeld verlassen hat. Nur mit einem Buben kann man "weggetauscht" werden. Können die wartenden Spieler allerdings nicht tauschen und auch sonst mit keiner anderen Figur ziehen, so verfällt für jeden Zug eine Karte, die sie ablegen müssen.

Hat man keinen König und kein As, so kann man gleich alle Karten in die Mitte werfen oder aber aus taktischen Gründen die Karten einzelnen ablegen, wenn man an der Reihe ist. (Einzige Ausnahme : Wenn man am Ende zu zweit mit den gleichen Figuren zieht und der Partner eventuell noch einen König oder ein As hat, dann wirft man auf jeden Fall nur eine Karte ab, vgl. Der Partner).

Das Austeilen der Karten

Die Mitspieler teilen reihum im Uhrzeigersinn abwechselnd aus. Vom ersten Geber erhält jeder Spieler 5 Karten, die im 1. Durchgang gespielt werden. Danach wird der restliche ungemischte Stapel an den nächsten Spieler weitergereicht, der nun 4 Karten pro Person austeilt, mit denen der 2. Durchgang gespielt wird. Für den 3. Durchgang werden vom nächsten Spieler wieder 4 Karten ausgeteilt. Nach dem 3. Durchgang sind dann alle 52 Karten ausgeteilt worden und der nächste Geber nimmt wieder alle Karten aus der Mitte und mischt neu. So wird immer nach drei Durchgängen neu gemischt (Der Spieler vor dem Geber des 1. Durchgangs wird das nächste Mal mischen, die beiden Mannschaften wechseln sich beim Geben und Mischen also immer ab). Welcher Spieler in einem Durchgang die erste Karte spielt, kann für die Spieltaktik sehr bedeutsam sein.

Der Partner

Die beiden schräg gegenübersitzenden Spieler sind Partner. Nach jedem Austeilen müssen sie eine Karte verdeckt austauschen. Dabei können für den Partner günstige Karten getauscht werden (z.B. König oder As zum Rauskommen, oder eine 7 zum Schlagen einer gegnerischen Figur). Ansonsten spielt jeder Partner für sich alleine nach den Regeln, auch wenn er dadurch seinen Mitspieler benachteiligen muß. Natürlich versucht er das aber zu vermeiden. Hat gegen Ende des Spieles ein Spieler alle 4 Figuren im Ziel, so spielt er ab diesem Moment mit seinem Partner zusammen, d.h. er darf bzw. muss mit den verbliebenen Figuren des Partners ziehen. Ihm werden dazu weiterhin Karten ausgeteilt. Beide ziehen mit den gleichen Figuren, sehen jedoch nicht die Karten des anderen und dürfen sich nicht beraten. Sie können sie nicht mit den Zügen des Partners planen und fahren deshalb auch häufiger am Ziel vorbei. In dieser Phase kommt der ausgetauschten Karte eine zentrale Bedeutung zu, da beide Spieler diese eine Karte des Partners kennen.

Das Rauswerfen einer Figur

Andersfarbige Figuren müssen in ihr Haus zurück, wenn man mit seiner Figur genau auf das entsprechende Feld kommt. Es besteht kein Zwang zum Rauswerfen, falls man noch mit anderen Figuren ziehen kann. Mit einer 7 genügt das Überspringen eines Gegners, um ihn rauszuwerfen. Dies gilt auch wenn die 7 aufgeteilt wurde und man z.B. nur 4 Felder mit der entsprechenden Figur zieht. Natürlich schlägt die 7 auch, wenn man genau auf ein Feld kommt. Im Extremfall kann man mit einer 7 sieben hintereinanderstehende Figuren rauswerfen.

Die Karten haben somit einige neue Eigenschaften bekommen, z.B. :


Durch diese Spielregeln sind viele taktische Varianten und neue Konstellationen möglich, die man mit der Zeit entdeckt. Gerade durch das Erkennen neuer Zusammenhänge erhält dieses Spiel seinen ganz besonderen Reiz als Mischung von Strategie- und Glücksspiel. Es gibt Spieler, die sich die ausgespielten Karten merken und im 3. Durchgang wissen, ob der Gegener noch eine 7 oder einen Buben auf der Hand hat ... Der einzige wirkliche Nachteil des Spieles besteht darin, dass man zu 4. sein muss. Wir haben es in Kanada allerdings auch schon zu 6. gespielt, dann aber in der Tat mit einem dieser sechseckigen Mensch-ärgere-Dich-Nicht-Bretter, womit sich der interkulturelle Kreis wieder schließt.

Viel Spaß beim Spielen